Crokinole – Reglamento en español

Crokinole es un juego de mesa de «flicking» o disparo de fichas, similar al carrom, las canicas, o las chapas y curling pero contenido en un tablero de madera de gran tamaño y una presencia excepcional.

El juego está preparado para 2 y 4 jugadores, aunque hay variaciones para 3 no oficiales.

Los jugadores se turnan para disparar discos deslizándolos sobre la superficie de juego circular, tratando de que sus discos terminen en las áreas de puntuación del tablero, a la vez que intentan empujar los discos de los oponentes.

Las dimensiones del tablero varían, ya que hay algunas variaciones para campeonatos o juegos caseros, pero suele ser de unas 27 pulgadas de diámetro (66 cm) de superficie de juego, totalmente circular y de madera muy pulida y deslizante.

El tablero también muestra 3 anillos concéntricos que delimitan las áreas de puntuación de 5, 10 y 15 puntos. El área interior de 15 puntos está protegida por 8 pivotes rígidos.

En el centro está el agujero de 20 puntos.

El anillo exterior del tablero está dividido en cuatro cuadrantes, que forman los arcos desde donde juega cada jugador. El borde exterior del tablero se eleva un poco para evitar que salgan volando los discos, con una canaleta entre la superficie de juego y el borde para recoger los discos no válidos.

Componentes

  • 12 Discos de madera natural
  • 12 Discos de madera negra
  • Bolsa de tela
  • Tablero u hoja de puntuación
  • 8 pivotes
  • Tablero de madera Crokinole

¿Cómo se juega a Crokinole?

El tablero de juego está formado por un disco de 26 pulgadas de diámetro, sobre una bandeja que forma un foso perimetral.  

La superficie de juego está dividida en cuadrantes iguales, cada cuadrante marca el área de tiro para un jugador.

El tablero también está dividido en cuatro anillos y un agujero central. El agujero central vale 20 puntos. El anillo interior, que rodea el agujero de 20 puntos, está rodeado por 8 postes y vale 15 puntos.

El anillo central vale 10 puntos, y el anillo final vale 5 puntos. El anillo exterior situado entre la línea de tiro y el borde de la superficie de juego vale 0 puntos.

Preparación de la partida

En una partida de 4 jugadores, se separan en dos parejas y cada jugador se sienta frente a su correspondiente compañero.

Se reparten 12 fichas a cada pareja, que se dividen a 6 fichas por jugador. Estas fichas se quedan fuera del tablero, sobre la mesa, a la vista de todos.

Empezar a jugar

Los discos sin disparar no deben estar en las manos de los jugadores, sino que deben permanecer en la mesa a la vista de todos los participantes.

Todos los disparos deben hacerse con el disco acostado y tocando la línea de salida dentro del cuadrante asignado al jugador. Un tiro puede ser colocado en la línea del cuadrante mismo, pero no más de la mitad.

Sólo la mano del tirador puede tocar el tablero durante un tiro. Ningún otro jugador puede tocar el tablero, y no se puede colocar ningún disco en el tablero hasta que sea el momento de disparar.
Regla de una nalga: El tirador debe permanecer sentado con al menos una «nalga» en contacto con la silla. Las sillas de los jugadores no pueden ser movidas hasta el final de la ronda.

Si el tablero no contiene discos del equipo rival, el tirador puede intentar meter un disco en el agujero central, ya que otorga la puntuación máxima de 20 puntos. Si no se consigue acertar y meter el disco en el agujero central. Si el disco no acierta dentro del agujero de 20 puntos, debe terminar su movimiento dentro o tocando el círculo interior de 15 puntos.

En el caso de que haya previamente discos en el tablero, hay que verificar si son discos del propio equipo o del color del equipo rival.

Si hay discos del equipo rival presentes en la superficie de juego, el jugador-tirador tiene que OBLIGATORIAMENTE golpear directamente una pieza del oponente, o apuntar un disco propio que a su vez golpea el disco oponente. Si no se contacta con ningún disco contrario, el disco del tirador se retira del tablero, al foso de puntuación 0, junto con todos los discos amigos que haya tocado.

Cualquier disco que se asiente en el agujero de 20 puntos siempre se retira inmediatamente del tablero y se coloca cerca de la caja de puntuación para recordar al final del juego añadir su puntuación de 20 puntos.

Si un disco sale de la superficie de juego, se considera fuera de los límites y se coloca en el foso de 0 puntos.

Una vez que todos los discos han sido disparados (6 por jugador), se procede a revisar y puntual los discos que todavía queden presentes en el tablero.

Consejos:
El Crokinole es un juego de habilidad que lleva tiempo dominar. Se recomienda relajar las reglas de tiro para los novatos, acordándolo de antemano por todos los jugadores. Permitir a un novato volver a disparar unos cuantos discos podría reducir la frustración, haciendo el juego más agradable y competitivo.

Juego para dos jugadores
Cada jugador recibe 12 discos y se sienta uno frente al otro. El primer jugador dispara un disco, seguido por el segundo que dispara un disco, tomando turnos de ida y vuelta hasta que todos los discos hayan sido disparados. El «primer jugador» cambia cada ronda hasta el final del juego.

Puntuación

Primero se verifica si hay discos que entraron en el agujero durante la partida y se suman 20 puntos por cada uno.

Luego se verifica cada disco presente en el tablero, que esté dentro de cada área concéntrica o que toque una circunferencia divisoria, puntuando el valor inferior. Por ejemplo: Un disco que se apoye o toque la línea que separa los 15 y los 10 círculos de puntuación vale 10 puntos.

El círculo más interno se valora en 15 puntos. El círculo central vale 10 puntos, y el círculo exterior vale 5 puntos. La linea perimetral más exterior, es de 0 puntos.

Al final de cada ronda los jugadores/socios suman sus puntuaciones, restando la puntuación más baja de la puntuación ganadora.

En caso de empate, ninguno de los dos jugadores o equipos sumará su puntuación en esa ronda.
Fin del juego

Juega a 100 puntos o a la puntuación que previamente se haya acordado.

Reglas opcionales  

  • Tiros libres: cualquier tiro libre (cuando no hay discos de los oponentes en el tablero) debe quedarse completamente dentro del círculo de 15 o se elimina del juego. Cualquier otro disco propio que se toque no se verá afectado. Es decir, si el acceso al círculo de 15 está bloqueado por los discos propios, se puede empujar a éstos hacia el agujero de 20, pero el disco que se tiró debe acabar en el círculo del 15 o se eliminará. Esta regla se utiliza en casi todos los campeonatos.
  • Modo partido: El jugador o equipo que tenga la puntuación más alta se apunta dos puntos por ganar esa ronda. Cada jugador o equipo se apunta un punto en caso de empate. Se juega hasta ocho puntos. Éste es el modo de puntuación que se utiliza en casi todos los campeonatos.
  • Ubicación del tiro: cuando se coloca el disco que se va a tirar, no debe sobrepasar más que en la mitad cualquiera de las líneas diagonales.
  • Novatos: si se juega contra un novato, éste se sentirá menos frustrado si se le permite “volver a tirar”. Se puede dejar que el novato tire de nuevo si su tiro no afecta a ningún otro disco del tablero y no es un tiro libre. Se puede limitar el número de oportunidades según el novato deje de serlo.
  • Tres jugadores: cuando se juega con tres personas, se organizan éstas en un equipo de dos y otro de uno. Los dos miembros del equipo reciben cada uno seis discos, y el que va solo, doce. El jugador que va solo tira después de que tire cada uno de los dos miembros del equipo, como si él fuera los dos jugadores de su equipo.
  • Tres jugadores, otra variante: otra forma de jugar con tres es que cada jugador tenga doce discos, y cada jugador vaya solo (hace falta un tercer juego de discos de otro color). El que gane consigue dos puntos y el que quede en segundo lugar, uno. Si dos o más jugadores empatan en cabeza, cada uno se apunta un punto y el que quedó segundo ninguno. Si dos empatan en segundo lugar, solo el primero se apunta dos puntos. Se juega hasta llegar a ocho puntos.